Disediakan oleh: Dr. Ijlal Mohd Diah, Dr. Nurihan Nasir, Auni Aqilah Harifin, Ahmad Al Basiq Zainuddin dan Nur Zalia Marehal.
TANJONG MALIM, 17 MEI 2026 – Bagi memperkukuh minat murid terhadap bidang matematik serta menggalakkan budaya pemikiran kritis dan pantas dalam kalangan murid sekolah menengah, Persatuan Mahasiswa Matematik UPSI (PMMU), Jabatan Matematik serta Fakulti Sains dan Matematik (FSM) dengan kerjasama Himpunan Anak Darul Ridzuan (HADARI) dan Majlis Perwakilan Pelajar UPSI telah menganjurkan sebuah pertandingan matematik iaitu Triple R: Rapid, Response & Rumble.
Pelaksanaan Triple R yang merupakan akronim bagi “Rapid, Response & Rumble” yang melambangkan tiga elemen utama pertandingan iaitu kepantasan menyelesaikan masalah, ketepatan bertindak balas terhadap soalan matematik dan persaingan sihat antara peserta.



Pertandingan matematik ini adalah terbuka kepada semua murid Tingkatan Empat sekolah menengah di seluruh negeri Perak. Penyertaan adalah secara berkumpulan, iaitu setiap kumpuan terdiri daripada tiga orang murid.
Pertandingan ini telah berlangsung selama dua hari iaitu pusingan kelayakan yang dijalankan secara atas talian pada 9 Mei 2026, manakala pusingan akhir adalah secara bersemuka di Auditorium Utama UPSI, Kampus Sultan Abdul Jalil Shah pada 17 Mei 2026. Pusingan kelayakan dilaksanakan sebagai saringan kelayakan untuk mara ke pusingan akhir.



Bagi pusingan kelayakan, seramai 38 kumpulan murid Tingkatan Empat telah mendaftar untuk menyertai pertandingan ini, namun hanya tujuh kumpulan terbaik sahaja telah mara ke pusingan akhir. Pusingan kelayakan ini dijalankan secara atas talian melalui platform Google Meet dan Google Form.
Bagi pertandingan pusingan akhir, pertandingan dibahagikan kepada dua peringkat utama iaitu peringkat penentuan dan peringkat akhir. Keseluruhan pertandingan berlangsung selama tiga jam bagi peringkat penentuan bagi menilai kelayakan kumpulan yang akan mara ke peringkat akhir.



Pusingan pertama peringkat penentuan melibatkan tiga tahap pertandingan bagi menilai penguasaan matematik peserta. Pusingan pertama merupakan Memorize Math Equation iaitu permainan ini menguji daya ingatan peserta untuk mengingati persamaan yang terletak pada sebelah kiri dan jawapan pada sebelah kanan yang dipaparkan di LED stage. Persamaan dan jawapan telah dipaparkan di LED selama 30 saat dan apabila paparan dipadam, peserta perlu menulis semula persamaan dan memadankan jawapan.
Pusingan kedua pula ialah Master of Prime Number – Complete the PRIME. Permainan ini menguji kepantasan mengenal pasti nombor perdana. Soalan nombor perdana dipaparkan di LED stage. Jika berjaya memberi jawapan betul, kumpulan akan membuka satu huruf PRIME sehingga berjaya membuka kesemua huruf PRIME. Kumpulan pertama yang melengkapkan PRIME akan dikira sebagai pemenang.



Pusingan terakhir terdiri daripada tiga permainan iaitu CrossMath, Math Memory dan Tarsia Math Puzzle. Ketiga-tiga permainan ini menguji kebolehan peserta dalam melakukan pengiraan penambahan dan penolakan dengan pantas dan tepat. Sepanjang permainan berlangsung, semua peserta tidak dibenarkan menggunakan kalkulator. Setiap permainan diperuntukkan masa selama 10 minit. Sekiranya terdapat kumpulan yang berjaya menyiapkan semua soalan lebih awal, wakil kumpulan perlu menekan buzzer sebagai tanda mereka telah selesai.
Sepanjang pertandingan berlangsung, semua peserta menunjukkan kemahiran pengiraan, pemikiran kritis dan kerjasama yang sangat baik dalam menyelesaikan tugasan matematik yang diberikan. Setiap kumpulan berusaha memberikan jawapan yang tepat dalam tempoh masa yang ditetapkan di samping menggunakan strategi penyelesaian masalah yang berkesan bagi menghadapi setiap cabaran. Persaingan yang sengit antara kumpulan turut menjadikan pertandingan ini lebih menarik dan penuh debaran. Namun, hanya lima kumpulan sahaja telah mara ke peringkat akhir bagi merebut gelaran Juara.



Peringkat akhir merupakan kemuncak pertandingan yang melibatkan dua tahap terakhir dengan cabaran yang lebih kompetitif dan mencabar. Permainan ini dijalankan dalam tiga pusingan, di mana setiap pusingan mengandungi tiga soalan. Setelah masa yang diberikan tamat, wakil kumpulan akan tampil ke hadapan untuk mengambil kod bagi jawapan yang berjaya diselesaikan oleh kumpulan mereka. Sekiranya ketiga-tiga jawapan adalah betul, paparan “Successful” akan muncul pada kotak jawapan sebagai bukti bahawa kumpulan tersebut berjaya menyelesaikan cabaran dengan tepat.



Selepas tamat semua pusingan pertandingan, program diteruskan dengan sesi pengumuman pemenang dan penyampaian hadiah kepada kumpulan yang berjaya menunjukkan prestasi cemerlang sepanjang pertandingan berlangsung.
Tempat ketiga telah dimenangi oleh kumpulan MLS Albert Einstein daripada Sekolah Menengah Kebangsaan Methodist Tanjung Malim, diikuti tempat kedua oleh kumpulan Math Titans daripada Maktab Rendah Sains Mara (MRSM) Pasir Salak.
Manakala, gelaran juara pertandingan Triple R: Rapid, Response & Rumble telah dimenangi oleh kumpulan Sigma Squad juga daripada MRSM Pasir Salak.



Selain itu, Anugerah Khas Juri turut diberikan kepada kumpulan Sure Win daripada Sekolah Menengah Kebangsaan Menglembu atas persembahan cemerlang serta semangat kerjasama yang ditunjukkan sepanjang pertandingan berlangsung.
Majlis perasmian penutup telah dirasmikan oleh Timbalan Dekan Hal Ehwal Pelajar dan Alumni (HEPA) Fakulti Sains dan Matematik, Dr. Mohd Ikhwan Hadi bin Yaacob. Dalam ucapannya, beliau sempat mengucapkan ‘Selamat Hari Guru’ kepada semua guru pembimbing yang hadir serta menyatakan hasrat agar pertandingan seperti ini dapat diteruskan untuk melahirkan generasi yang mampu menyelesaikan masalah matematik dengan pantas dan tepat juga membentuk mahasiswa UPSI dalam memupuk semangat kepimpinan berorganisasi dalam pengurusan.
Beliau juga berharap agar ilmu yang diperoleh daripada pertandingan ini dapat dimanfaatkan sebaiknya oleh pelajar demi memperkukuh kemahiran matematik yang selari dengan aspirasi negara dalam menerapkan pemikiran kritis dan pantas.
Melalui pelaksanaan Triple R: Rapid, Response & Rumble ini diharapkan berjaya meningkatkan minat murid terhadap matematik serta memupuk kemahiran berfikir secara kritis, pantas dan kreatif dalam menyelesaikan masalah matematik. Program seperti ini juga mampu menjadi platform yang mengeratkan hubungan antara pihak universiti, sekolah, guru dan murid dalam usaha memperkasakan pendidikan matematik pada masa hadapan.
