Oleh: Nadia Shahira Amiruddin
Gombak, 1 Ogos 2024 – Sekumpulan pelajar Diploma Pendidikan Awal Kanak-Kanak (DPAKK), UPSI telah mengharumkan nama universiti dengan penyertaan mereka dalam Pertandingan Inovasi peringkat antarabangsa iaitu The Third International Competition On Sustainable Education 2024 (SUSED 2024).
Pertandingan ini dianjurkan oleh International Islamic University Malaysia (IIUM), dengan kolaborasi bersama Flinders University, Adelaide, Australia, Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, Indonesia dan UiTM Cawangan Negeri Sembilan Kampus Kuala Pilah dengan bertemakan Nurturing Minds, Empowering Futures & Cultivating Resilient World.
Pertandingan ini menghimpunkan pelbagai inovasi dari institusi pengajian tinggi dan kolej di pelbagai negara yang bertujuan untuk meningkatkan daya saing dalam bidang pendidikan dan teknologi.
Penyertaan ini membuktikan kebolehan dan kreativiti pelajar dalam merangka serta menghasilkan produk inovatif yang relevan dengan perkembangan zaman.
Sebagai hasil usaha gigih dan kreativiti mereka, para pelajar DPAKK ini telah menghasilkan dua produk utama iaitu yang pertama produk digital yang berfokuskan elemen gamifikasi secara atas talian dan produk kedua ialah bahan bantu mengajar menggunakan bahan terpakai.
Produk-produk ini telah dibangunkan dengan matlamat utama untuk membantu proses pembelajaran kanak-kanak di peringkat awal dengan cara yang lebih menyeronokkan dan interaktif. Permainan ini dirancang untuk merangsang minat belajar melalui kaedah yang sesuai dengan usia kanak-kanak, disamping memperkenalkan mereka kepada teknologi yang pesat membangun.
Menurut pensyarah pembimbing pelajar-pelajar ini iaitu Cik Nadia Shahira Amiruddin menyatakan bahawa produk digital berasaskan gamifikasi harus didedahkan kepada kanak-kanak kerana ini mempunyai banyak kelebihan yang signifikan kepada kanak-kanak pada masa kini. Seperti dapat meningkatkan motivasi dan tumpuan kanak-kanak.
Permainan dalam talian yang menyeronokkan dapat membantu mengekalkan minat kanak-kanak dalam aktiviti pembelajaran, sekaligus menjadikan proses pembelajaran lebih efektif.

Kanak-kanak lebih cenderung untuk berinteraksi dan belajar melalui permainan yang dirasakan menyeronokkan.
Menurut beliau, permainan digital yang dibina dengan elemen pendidikan boleh merangsang kemahiran kognitif kanak-kanak, seperti menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
Melalui penyertaan dalam pertandingan inovasi ini, para pelajar bukan sahaja dapat mengembangkan kemahiran teknikal dalam menghasilkan produk digital, malah mendapat peluang untuk membina keyakinan diri dan kemahiran komunikasi.
Pengalaman ini memberi mereka gambaran awal tentang dunia pekerjaan, khususnya dalam industri pendidikan dan teknologi yang kini semakin pesat berkembang.

Di samping itu, pengalaman menyertai pertandingan dan menghasilkan inovasi seperti ini menjadikan mereka lebih bersedia dan kompetitif di pasaran kerja yang semakin mencabar.
Kesimpulannya, pencapaian pelajar DPAKK ini menunjukkan kebolehan mereka untuk beradaptasi dan berjaya dalam menghasilkan produk inovatif yang mampu menyumbang kepada kemajuan Pendidikan Awal Kanak-Kanak.